Refaire “Resident Evil 4” était un énorme défi. L’équipe était prête.

Refaire “Resident Evil 4” était un énorme défi.  L’équipe était prête.

Commentaire

Certaines franchises de jeux vidéo de plus de 20 ans ont du mal à rester pertinentes. Mais l’éditeur et développeur Capcom est susceptible de maintenir son palmarès de succès créatifs et commerciaux avec son prochain remake de l’un des jeux vidéo les plus importants jamais créés : “Resident Evil 4” de 2005.

Le fait est que l’équipe Resident Evil est devenue très douée pour créer des jeux Resident Evil. Leur confiance découle de la décision de Capcom de créer le moteur Reach for the Moon (ou RE), le cadre logiciel propriétaire de la société pour créer des jeux. “Resident Evil VII” en 2017 a été le premier jeu Capcom à utiliser RE Engine. Depuis lors, il a alimenté tous les grands jeux Capcom, y compris le très attendu “Street Fighter 6” de cet été.

“Chaque fois que les concepteurs créent quelque chose, nous pouvons immédiatement tout vérifier dans le moteur, voir si tout a l’air bien”, a déclaré Yasuhiro Ampo, directeur de longue date de la série Resident Evil qui dirige également le nouveau remake. “La facilité d’accès facilite vraiment le développement des jeux.”

Chaque jeu Resident Evil, classé

Mais le “Resident Evil 4” original n’est pas simplement un autre jeu Resident Evil. Il est souvent cité comme le parrain de l’aventure d’action moderne à la troisième personne. Cela continuerait à inspirer “The Last of Us”, la franchise Gears of War, et essentiellement tout jeu vidéo qui place la caméra derrière, juste au-dessus et à droite du personnage du joueur.

Le remake est également le titre Resident Evil le plus compliqué pour le moteur RE. Les jeux précédents, y compris les remakes réussis des deuxième et troisième suites, mettaient en vedette des zombies sans cervelle et d’autres monstres se traînant vers le joueur. Mais les zombies de “Resident Evil 4” étaient fondamentalement encore humains, avec leurs facultés mentales intactes, prenant des décisions rapides lors des combats. C’était un nouveau défi pour l’équipe.

“Nous avons fait beaucoup de jeux Resident Evil depuis”, a déclaré Yoshiaki Hiabayashi, le producteur du jeu et un autre vétéran de la série. “Un défi que nous avions était de regarder comment le Ganado [zombified humans] l’intelligence artificielle fonctionne dans le jeu. C’est nouveau pour le moteur RE.

“Lorsque vous interagissez avec des ennemis, nous devons les doter d’une sorte d’intelligence afin qu’ils ne marchent pas directement vers vous ou derrière vous”, a ajouté Ampo. “Vous verrez qu’ils n’agissent pas comme un ordinateur, mais comme une créature pensante avec une stratégie derrière leurs mouvements.”

Ce n’est pas un nouveau défi dans la conception de jeux. Même les fantômes de “Pac-Man” de 1980 avaient une intelligence artificielle conçue pour réagir et élaborer des stratégies contre le joueur de Pac-Man. La série Resident Evil remplacerait simplement les fantômes par des zombies, et le labyrinthe par un manoir, ou parfois une ville. Dans “Resident Evil 4”, les enjeux sont encore plus élevés : le labyrinthe est une campagne espagnole et les fantômes sont les centaines de citoyens zombifiés, tous réclamant de tuer le joueur.

Les développeurs ont beaucoup appris sur leur propre série au fil des ans et ils ont été très attentifs aux commentaires des joueurs. Les retours positifs écrasants sur le remake de “Resident Evil 2” ont alimenté l’enthousiasme pour refaire le quatrième jeu – malgré la consternation initiale de l’équipe à l’idée de refaire un titre aussi vénéré et influent.

Qu’est-ce qui fait un remake ? Même les développeurs ne le savent pas vraiment.

Hirabayashi a déclaré qu’ils étaient concentrés au laser sur l’identification de ce qui a rendu le quatrième match génial et sur la construction de cette base. Le protagoniste du joueur, Leon, peut sembler être un faible écho du Leon confiant et habile en arts martiaux du tristement célèbre “Resident Evil 6”, mais Hirbayashi a déclaré qu’ils restaient concentrés sur l’amélioration du quatrième jeu, sans penser à d’autres titres dans la série ou dans le genre de jeu d’horreur de survie.

“L’équipe n’a pas spécifiquement cherché dans d’autres jeux pour essayer de copier les autres”, a-t-il déclaré. “La base était” Resident Evil 4 “.”

Les commentaires des joueurs leur ont également suggéré que le public aime les personnages et veut plus d’histoires à leur sujet. C’est pourquoi Luis, un peu joueur du jeu original, a une présence prolongée dans le remake, et pourquoi Leon semble aborder directement son traumatisme après avoir survécu à la destruction de Raccoon City dans la trilogie originale.

“Nous avons appris que les joueurs veulent vraiment en savoir plus sur tout”, a déclaré Ampo. “Nous avons donc ajouté plus de profondeur aux personnages[.] Ils ont plus d’interactions entre eux, donc le joueur devient plus connecté à eux.

Shinji Mikami, qui a réalisé les premiers “Resident Evil” et “Resident Evil 4”, les deux jeux les plus influents de la série, a récemment annoncé son départ de Tango Gameworks, le studio qu’il a fondé après avoir quitté Capcom. Son influence pèse sur le remake actuel, mais Hirabayashi a déclaré que Mikami n’avait eu aucune influence sur le remake. Mikami a réalisé le remake du premier jeu pour le GameCube, qui a établi la barre des remakes de jeux vidéo transformateurs en 2002. Mais cette fois-ci, Mikami rencontre simplement l’équipe pour prendre un verre à titre amical.

Les conseils de Mikami du début des années 2000 résonnent toujours avec les développeurs; beaucoup d’entre eux travaillaient auparavant sous ses ordres.

“Si vous avez un jeu qui est toujours tendu, vous perdez les joueurs dans cette tension”, a déclaré Hirabayashi, rappelant les conseils de Mikami. « La tension est construite sur une courbe, haute tension et basse tension. La haute tension est suivie de ces moments d’amorti.

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Ampo a déclaré que le cœur de la création d’un grand jeu Resident Evil est de donner aux joueurs la peur, puis peu de temps après, les moyens de surmonter cette peur. La série a établi cette dynamique push-and-pull consistant à offrir des munitions et d’autres ressources utiles en cas de besoin, puis à tout drainer lors de rencontres ennemies. C’est pourquoi la série se termine toujours avec le personnage principal brandissant un lance-roquettes : il est censé symboliser le joueur conquérant enfin l’horreur avec une force écrasante.

“Surmonter l’horreur est l’un des principaux concepts”, a déclaré Ampo. « Avec ‘Resident Evil 2’ et maintenant 4, les équipes ont appris à regarder comment les joueurs abordent certaines situations et comment ils les surmontent. Nous avons ajouté plus d’outils pour surmonter n’importe quelle situation.

Ces outils incluent le couteau de Leon, qui est maintenant une ressource limitée mais qui est également renforcée au point qu’elle peut aller coup pour coup avec une tronçonneuse. Cela inclut également le nouveau partenaire AI, la fille du président, Ashley, et Luis devenant des participants plus actifs au combat.

Cela signifiait également supprimer les «événements rapides» ou les invites de bouton qui clignotent à l’écran comme Simon Says pour votre contrôleur. Au lieu de cela, une célèbre séquence de combat couteau contre couteau du jeu original deviendra désormais entièrement jouable.

“Nous voulions que le joueur contrôle lui-même la séquence”, a déclaré Hirabayashi.

Lorsqu’on leur a demandé quelle partie du jeu était la plus importante pour eux, les deux hommes ont hésité à répondre.

“C’est une question délicate pour nous, car si nous en disons trop, nous pourrions gâcher le jeu”, a déclaré Hirabayashi en riant.

Même si l’équipe de Resident Evil est confiante dans la façon dont elle refait notre passé d’horreur de survie collective, elle veut s’assurer que les joueurs restent sur leurs gardes.

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