Restrictions chinoises sur le temps d’écran des enfants : sont-elles vraiment nécessaires ?

Restrictions chinoises sur le temps d’écran des enfants : sont-elles vraiment nécessaires ?

2023-08-13 16:17:29

Le jeu vidéo est devenu un phénomène mondial. On estime que plus de deux milliards de personnes passent des centaines de milliards d’heures à jouer à des jeux vidéo chaque année. Avec la popularité croissante de cette forme de divertissement, des préoccupations concernant le temps d’écran excessif sont apparues, en particulier chez les jeunes. Plusieurs pays ont adopté des mesures réglementaires en réponse, mais le débat sur leur efficacité persiste. Le cas le plus emblématique de régulation du temps de jeu vient de Chine. Depuis le début des années 2000, le gouvernement chinois a pris des mesures restrictives, culminant en 2019 avec la décision de limiter les joueurs de moins de 18 ans à 1h30 de jeu par jour, et à 3h pendant les vacances. Le studio publié dans Nature Human Behavior s’est donné pour objectif de vérifier si les règles restreignant l’utilisation des appareils de jeu sont réellement efficaces.

En utilisant des données de télémétrie sur plus de sept milliards d’heures de jeu fournies par une entité de l’industrie du jeu, la recherche suggère qu’il n’y a aucune preuve crédible d’une réduction globale du temps de jeu suite à la mise en œuvre de ces réglementations. Étonnamment, les données indiquent que les comptes individuels sont devenus 1,14 fois plus susceptibles de jouer beaucoup au cours d’une semaine donnée. Cela soulève des questions sur l’efficacité réelle de ces mandats étatiques. Les arguments pour et contre la réglementation des jeux vidéo sont complexes et multiformes. Alors que certaines institutions, telles que l’Organisation mondiale de la santé, ont reconnu le “trouble du jeu” comme une condition clinique, la validité de ces classifications est encore largement débattue. Au sein de cette discussion, émerge également le défi de définir ce qui constitue réellement un « jeu dur » ou un jeu « déréglementé ». Alors que certaines études définissent le jeu intensif comme deux heures ou plus par jour, d’autres le définissent comme plus de 30 heures par semaine. Le débat académique et non académique reflète un manque de consensus sur la manière d’aborder et de réglementer le problème.

Malgré la controverse, ce qui est clair, c’est que de nombreux gouvernements prennent la question au sérieux, en particulier en Asie de l’Est. En plus de la Chine, des pays comme la Thaïlande, le Vietnam et la Corée du Sud ont pris des mesures pour limiter le temps de jeu. Dans cette étude, une moyenne de près de 190 millions de profils de joueurs uniques ont été analysés au cours de chacune des 22 semaines de l’ensemble de données 1, pour un total de 2 486 192 234 profils uniques. Le graphique de gauche montre la densité d’heures jouées par joueur : cette visualisation est basée sur les données d’un sous-échantillon aléatoire de 100 millions de comptes extrait de l’ensemble de données 1. La majorité des individus de notre ensemble de données ont joué pendant un total de moins d’une heure pendant la période en question, comme on pourrait s’y attendre à partir d’un ensemble de données transversales sur les jeux mobiles. En raison de la nature fortement log-normale de la distribution des données, l’axe des x est transformé en logarithme. Le graphique à droite montre le nombre total d’heures jouées dans notre jeu de données, divisé par semaine. La ligne pointillée représente la mise en œuvre de la réglementation au 1er novembre 2019. Une moyenne globale de 0,77 % des profils de joueurs pratiquant un jeu intense avant la réglementation et de 0,88 % après (ensemble de données 1).

L’analyse formelle des rapports de cotes (OR) à l’aide du test exact de Fisher (bilatéral) suggère que le jeu avait tendance à être significativement plus intense (P < 0,001) après la régulation (OR = 1,14). Cependant, cette statistique n'atteint pas le seuil d'importance pratique (OR = 2,00). Une matrice montrant l'OR du jeu intense pour chaque semaine dans les données de recherche est présentée dans le tableau 1. La figure 2 montre le taux de jeu intense pour chaque semaine dans nos données. La prévalence représente ici le pourcentage de profils de jeu dans chaque semaine de données qui ont joué plus de 4 heures par jour, 6 jours par semaine. La ligne pointillée représente la mise en œuvre du règlement le 1er novembre 2019. Les lignes pointillées horizontales représentent la moyenne globale de la prévalence pour les périodes pré- et post-réglementation. L'étude menée par David Zendle, Catherine Flick, Elena Gordon-Petrovskaya, Nick Ballou, Leon Y. Xiao et Anders Drachen cherche également à analyser si les augmentations observées du jeu intense dans notre ensemble de données étaient uniques à la Chine ou exceptionnelles. Comme déjà noté, le jeu en Chine a tendance à être plus intense après la réglementation (OR = 1,14). Cependant, au cours de la même période, des différences similaires ou supérieures ont été observées dans divers territoires, de la Russie à l'Australie (figure 3).

Les territoires analysés ici représentent les 50 zones avec le nombre moyen de joueurs le plus élevé dans les données Unity pour cette période. La Chine est surlignée en rouge (OR = 1,14). Les pays sont représentés par leur code pays ISO2. Avant la réglementation, le temps de jeu moyen pour n’importe quel compte au cours d’une semaine donnée était estimé à 1,64 heure. Après régulation, elle a été estimée à 1,76 heures. Les résultats ont suggéré que non seulement les comptes avaient tendance à être plus susceptibles de jouer intensément après la réglementation, mais ils avaient également tendance à enregistrer beaucoup plus d’heures de jeu. Enfin, les auteurs de la recherche ont pris en compte le volume de créations de comptes avant et après la réglementation afin d’évaluer indirectement si les jeunes pouvaient créer des comptes supplémentaires en réponse à une réglementation contraignante. Cependant, la recherche n’a pas été en mesure de collecter des données significatives permettant d’observer des changements sensibles.

Dans tous les cas, les analyses ont donné des résultats qui n’ont montré aucun changement statistiquement significatif du temps de jeu moyen ou de la probabilité de jeu intense après réglementation parmi les comptes chinois par rapport aux comptes d’autres pays de la sphère culturelle d’Asie de l’Est . L’étude, de l’avis des auteurs, fournit des preuves que des politiques de restriction de grande envergure sur le comportement numérique des jeunes peuvent ne pas conduire à une diminution généralisée et uniforme de l’utilisation. Cependant, les mêmes auteurs limitent le champ des recherches menées en fonction de deux facteurs qu’ils jugent néanmoins importants. L’ensemble de données Unity utilisé ne contient pas d’informations sur l’âge des joueurs en question. Il contient un mélange de joueurs mineurs et adultes, seuls les premiers étaient effectivement soumis à la réglementation chinoise du temps de jeu. Le deuxième facteur est représenté par la seule vision spécifique d’une partie du marché liée à la diffusion effective de Unity en tant que moteur de développement de jeux. Malgré la prudence requise par rapport à un modèle de toute façon partiel, l’étude suggère que de telles réglementations par les gouvernements pourraient être inefficaces pour produire les changements de comportement attendus. Les résultats ont également des implications importantes pour la recherche dans d’autres domaines similaires tels que le jeu, la pornographie et la consommation de nicotine. Restreindre l’accès en ligne des jeunes par des interdictions obligatoires a été associé à d’importantes fuites réglementaires.



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