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Retour en grâce pour XCOM-like des années 1990 – Test de Jagged Alliance 3

by Nouvelles
Retour en grâce pour XCOM-like des années 1990 – Test de Jagged Alliance 3

Après deux épisodes plébiscités dans les années 1990, la franchise Jagged Alliance est tombée dans l’oubli. Jusqu’à ce jour avec la sortie de ce très réussi troisième opus.

Pour beaucoup, la simple évocation du nom Jagged Alliance a de quoi faire hérisser les poils de l’avant-bras. C’est dans les années 1990 que la série de stratégie au tour par tour et de tactique a fait ses lettres de noblesse avec deux épisodes devenus mythiques avec le temps. Depuis lors, la franchise a pointé aux abonnés absents. Plus de nouvelles, jusqu’à une conférence de THQ Nordic en 2021 annonçant l’arrivée prochaine de Jagged Alliance 3. Il n’en fallut pas moins pour que les fans soient en émoi.

Et pour cause, la franchise ne pouvait pas être entre d’aussi bonnes mains avec les équipes de Haemimont Games. Papas des populaires Tropico 5 et Surviving Mars, deux titres devenus des références dans la gestion et la stratégie, Jagged Alliance 3 a toutes les armes en mains pour permettre à la franchise de renaître de ses cendres.

Ici, le titre vous mettra aux commandes d’un groupe de mercenaires recrutés par la famille du président de Grand Chien, un pays fictif. Celui-ci est plongé dans une profonde crise politique après l’enlèvement du dirigeant par un groupe de terroristes connus sous le nom de “La Légion”. Votre objectif sera alors de secourir ce pauvre président pour rétablir l’ordre au sein du pays.

Le pays du “Grand Chien” est un état fictif africain. Son président a été enlevé. Votre mission, si vous l’acceptez, sera de le secourir.

Si vous ne connaissiez pas la franchise, sachez qu’il s’agit presque d’un copier-coller des célèbres XCOM, mis à part quelques détails propres à la franchise qui viennent agrémenter la sauce. Vous recrutez vos propres unités pour qu’elles partent sur le champ de bataille, devez gérer leur hygiène de vie et leur santé, mais devez également amasser des ressources, remplir des missions, explorer la carte… Très clairement, vous n’aurez pas de quoi vous ennuyer.

Concrètement, vous devez presque composer l’équipe parfaite, la A-Team, pour parvenir à vos fins. Depuis une petite interface sympathique rappelant les ordinateurs des années 1990, vous avez accès à une liste de mercenaires que vous pouvez recruter. Généraliste, mécanicien ou encore médecin, cette liste de 40 soldats est très variée. On y retrouve même certains héros emblématiques des précédents épisodes. Évidemment, un mercenaire n’acceptera de travailler pour vous que moyennant une paie. En fonction de ses qualités, de ses attributs ou de ses performances, un soldat coûtera plus cher.

Pour signer un contrat avec un mercenaire et l’engager pour une durée limitée, vous devrez être certain de pouvoir le payer. À force d’enchaîner les missions principales ou secondaires ou de trouver des trésors en mission, vous vous créerez un certain budget. Un élément du jeu à ne pas négliger, puisque vous pouvez tantôt être riche, tantôt pauvre si vous gérez mal votre budget. Heureusement, les développeurs sont parvenus à habilement mélanger la gestion et la stratégie sans que l’un genre ne prenne le pas sur l’autre.

Votre escouade est composée de mercenaires que vous aurez au préalable recruté en fonction de leurs compétences et de leur expérience.

De son côté, l’aspect stratégie est tout particulièrement bien ficelé. Concrètement, le pays de Grand Chien se divise en deux “cartes”. La première, et la principale, est la carte du monde. Vous y retrouvez une centaine de cases sur lesquelles y envoyer vos hommes pour, par exemple, explorer les alentours et gagner de l’intel (débloquant ainsi des missions secondaires et des opportunités), s’entraîner, se soigner… Toutes ces missions prennent un certain temps à être accomplie.

En revanche, certaines cases sont occupées par des forts ou des unités ennemies. Y atterrir provoque ainsi un affrontement, vous forçant à vous battre pour occuper le territoire et chasser les forces terroristes. C’est là que le mode au tour par tour s’active. Là, on rentre exactement dans le même schéma que dans XCOM. Vous avez un certain nombre d’actions pour venir à bout de l’ennemi, et devez déplacer vos hommes pour obtenir un avantage stratégique sur l’autre. Vous vous rendrez vite compte que la balance peut très vite balancer en faveur d’un camp ou l’autre, et qu’il est difficile d’inverser la tendance.

Contrairement à XCOM, vous n’avez pas d’informations sur les probabilités de réussite d’un tir. Vous tirez “à l’aveugle”, mais vous vous apercevrez vite qu’un certain type d’arme est plus efficace que les autres : les fusils de précision. Malgré la pléthore d’armes différentes proposées inspirées de la Guerre froide (AK-47, Minimi, Beretta 92FS…), ce sont généralement les armes à très longue distance qui touchent presque toujours la cible. Cela donne lieu à des situations cocasses et pas du tout réalistes, puisque comme son nom l’indique, une arme à très longue distance sert à tirer … loin. À 50m, ce sont les armes de poing ou les fusils d’assaut qui sont le plus efficaces, mais pas dans Jagged Alliance 3… De plus, des armes blanches, comme un couteau, vous permettent d’éliminer vos ennemis de manière furtive. Là aussi, un fusil de précision avec réducteur de bruit fait très bien l’affaire, rendant presque inutile les couteaux et autres machettes.

Visuellement, Jagged Alliance 3 ne s’en sort vraiment pas mal, avec de très jolis effets de lumière.

Ci-dessus, vous auriez remarqué que toutes les armes citées sont de véritables modèles datant de l’apr
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