Dès le démarrage de Mort d’un souhait, On me demande de nommer quelqu’un qui compte pour moi : quelqu’un pour qui je mourrais. C’est une question audacieuse à poser au joueur dès le départ. Cependant, j’aurais dû le voir venir. Death of a Wish est un jeu axé sur la famille retrouvée, l’amour, le chagrin et le fait de s’en tenir à ceux qui vous ont fait du mal. Pour couronner le tout, il y a beaucoup de piquant et quelques bons vieux thèmes de culpabilité catholique. C’est un jeu vidéo cool comme l’enfer, qui mérite amplement de demander à un joueur de penser à la mortalité d’un proche. J’aimerais juste que ce soit le cas aussi celui qui le jouerait de temps en temps un peu directement et serait juste un peu plus analysable.
Death of a Wish est une suite du jeu vidéo de 2018 Lucah : né d’un rêve. Cela ne m’est venu à l’esprit qu’aux trois quarts environ de la durée d’exécution de Wish. Cela n’a pas trop d’importance, car le principe est très simple et autonome. Votre nom est Christian (Chris en abrégé), chargé de vous unir au sein d’un nouveau groupe d’amis, vous devez défier et mettre fin au culte qui vous a cruellement élevé. Ce culte est dirigé par les figures de proue du Père, du Fils, du Cardinal et du Prêtre. Sortez-les et l’ordre sera rétabli.
Cette prémisse simple est suffisante pour résister à la quinzaine d’heures que j’ai consacrées au jeu, mais c’est l’ambiance, le cœur et la construction du monde qui font avancer le jeu. Des flashs du passé de Chris lui reviennent tout au long du jeu. Souvent, ceux-ci sont accompagnés de chiffres auxquels il tente de donner un sens. Il s’agit notamment d’âmes perdues comme lui, mais aussi d’un amour interdit. Celui qui n’a pas pu voir la lumière du public en raison de son éducation sectaire. L’impact que la secte a eu sur Chris est profond, et il ne faut pas longtemps pour que vous soyez là avec lui, ressentant cet impact et voulant tout démolir.
Le récit de Death of a Wish contient certaines des écritures les plus énigmatiques mais fleuries que j’ai jamais vues dans les jeux. Chaque ligne de dialogue, le timing d’un rythme narratif, la façon dont les personnages s’interrompent ou rebondissent les uns sur les autres… tout semble délibéré et concis. Lorsque ces moments et ces lignes, anecdotes ou pensées déchirantes surviennent, ils vraiment frapper. C’est le genre d’écriture et de narration intelligente qui me rappelle des jeux comme JEU DE BOSS, un titre qui traite de thèmes similaires. Cependant, ici, c’est un peu trop intelligent pour son propre bien. Mon objectif est de laisser les récits ouverts à l’interprétation, mais lorsque ce flou donne au jeu l’impression de tirer des coups, cela ne fonctionne pas toujours. C’est le cas ici, et j’aurais aimé ne pas avoir à digérer deux, trois, peut-être quatre parties pour bien comprendre le monde du jeu. Cela m’empêche de l’aimer pleinement ici et maintenant, en ce moment.