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Second Life fête ses 20 ans et montre que l’enjeu du métaverse est ancien

Second Life fête ses 20 ans et montre que l’enjeu du métaverse est ancien

Actuellement, le nombre d’utilisateurs de Second Life ne dépasse pas 500 000

Lors de son lancement, le 23 juin 2003, la plateforme immersive Seconde vie présenté par son fondateur Philippe Rosedalede la société Linden Lab, comme environnement 3D capable de simuler la vie humaine réelle et sociale à travers avatars. À l’époque, de nombreux magazines et journaux qualifiaient cette technologie de révolutionnaire et susceptible de transformer la façon dont la société était liée.

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Le pic de Second Life remonte à 2006, lorsqu’il a atteint 2 millions d’utilisateurs. Cette année, même, l’avatar Anshe Chung est apparu sur la couverture de Business Week. Son propriétaire, Ailin Graef, a été le premier utilisateur de Second Life à gagner 1 million de dollars en vendant des espaces virtuels sur la plateforme. La même année, le Facebook, créé en 2004, comptait déjà 12 millions d’inscrits. En 2022, au plus fort des conversations et des discussions sur le métaverso, Second Life est à nouveau mentionné comme un pionnier même s’il ne s’est pas généralisé. Cependant, 20 ans plus tard, pourquoi le réseau n’est-il pas devenu ce que les médias et les experts attendaient ?



  • En 2007, Bradesco a lancé une île dans Second Life.


  • Coca-Cola a développé un espace d’expériences et de connexion avec les consommateurs au sein de la plateforme.


  • TAM a été la première compagnie aérienne à tester la plateforme et a organisé une fête à ses débuts.


  • Volkswagen a créé une réplique d’un concessionnaire virtuel dans le jeu.

En 2007, Bradesco a lancé une île dans Second Life.

“Second Life était à Internet ce que la vidéo était aux jeux. Cependant, bien qu’étonnants visuellement, peu avaient un traitement et une connexion à utiliser. Le cas typique d’avoir 10 ans d’avance. Ce que les marques font aujourd’hui dans les jeux a d’abord été fait dans Second Life. Là, les entreprises ont vu la chance d’interagir avec les gens pour la première fois. Il avait une agence bancaire, un concessionnaire et c’était l’embryon du métaverse que nous construisons aujourd’hui », explique-t-il. Icaro de Abreu, CCO d’IBM Consulting et publiciste.

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Cleber Paradela, professeur de technologies exponentielles et coordinateur du cours d’intelligence numérique à la Miami Ad School, a été l’un des professionnels qui a développé des actions de marque dans Second Life. « Le net a été une grande éclosion collective d’Internet. Le Hype, qui n’a duré qu’un an (d’octobre 2006 à octobre 2007), a réussi à faire une excellente prédiction précoce de ce que seraient les jeux et applications de réalité virtuelle deux décennies plus tard », analyse Cleber, convenant avec Icaro que Second Life a été avancé pour le contexte de numérisation de ce moment.

“Second Life était à Internet ce que la vidéo était aux jeux. Cependant, en dépit d’être visuellement incroyable, peu avaient le traitement et la connexion pour l’utiliser.

“Parce qu’il nécessite un ordinateur à haute capacité de traitement et une connexion à haut débit, il était réservé à une petite communauté (2 millions d’utilisateurs dans le monde et 70 000 au Brésil en décembre 2006) mais servait de laboratoire aux marques et aux entreprises technologiques qui expérimentent l’interaction avec utilisateurs d’une manière différente de celle établie. Facebook avait été lancé 2 ans avant et Youtube seulement 1 an », se souvient Cleber.

Divulgation/Objectif

Divulgation/Objectif

“En 2021, Mark Zuckerberg a changé le nom de Facebook en Meta et c’est ainsi que le métaverse est né, la proposition était d’offrir aux utilisateurs un contact avec d’autres êtres humains au sein de l’environnement virtuel dans une expérience immersive. Malheureusement, le Metaverso n’a pas soutenu toutes les propositions rendues publiques et les développeurs n’ont pas suffisamment élaboré la technologie pour vraiment réussir »

Pour produire une activation de marque à l’époque il n’y avait pas de sociétés de production ni d’agences spécialisées. Il fallait embaucher un utilisateur talentueux pour le service. C’est ainsi qu’en février 2007, Banda Eva lance CarnaLife dans Second Life.

« Le net a été une grande éclosion collective d’Internet. Hype, qui n’a duré qu’un an (d’octobre 2006 à octobre 2007), a réussi à faire une excellente prédiction précoce de ce que seraient les jeux et applications de réalité virtuelle deux décennies plus tard.

« Parrainé par Crystal beer, des avatars ont été développés pour les musiciens du groupe, un trio électrique, des abadás, des canettes de bière et des accessoires pour le carnaval de Salvador. L’événement s’est déroulé en direct avec toute la bande originale de Banda Eva, à l’époque dirigée par le chanteur Saulo Fernandes. Il y avait 10 heures de fête virtuelle, qui a reçu 3 000 avatars. L’événement virtuel a été créé et produit par l’agence Tudo, où je travaillais à l’époque », conclut Cleber Paradela. Parmi les marques qui ont testé les plateformes figurent Coca-Cola, Bradesco, Volkswagen, Tam, ainsi que d’autres entreprises des segments les plus variés.

Divulgation

Philip Rosedale, créateur de Second Life, est revenu dans l’entreprise en 2022 pour moderniser la plateforme

En 2022, Philip Rosedale, qui a quitté l’entreprise en 2007, est revenu dans le but d’ajouter plus de technologie et de possibilités à Second Life. À l’époque, il affirmait que le métavers que Meta avait annoncé avait déjà été créé en 2003. La même année, Second Life présentait sa version mobile dans le but de relancer la popularité de la plateforme et de profiter de l’engouement autour du thème. « Nous avons commencé à développer Second Life en 1999, avant que la publicité ne connaisse le succès sur Internet. Par conséquent, le profit de l’entreprise repose sur les utilisateurs. Nous recevons de l’argent grâce à de petits frais et à l’hébergement. Quiconque a un espace paie une redevance », a déclaré Philip lors d’une participation au WebSummit Lisboa 2022, au Portugal.

2023-06-22 16:11:09
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