STALKER 2: Heart of Chornobyl – testé à la gamescom (Xbox Series X | S Digital)

STALKER 2: Heart of Chornobyl – testé à la gamescom (Xbox Series X | S Digital)

2023-08-28 22:44:21

La démo mise à disposition par l’équipe de développement ukrainienne se déroule dès les tout premiers stades du jeu et voit le protagoniste du jeu se réveiller alors qu’un chien particulièrement féroce se jette sur lui sans gentillesse particulière. Non sans difficulté, notre alter ego parvient à se débarrasser de la bête et à l’abattre, avant que son attention ne soit attirée par la voix d’un autre personnage, qui fait gentiment remarquer que nous sommes entourés d’une série d’anomalies radioactives. Pour ceux qui n’ont pas joué au premier chapitre de la saga, il s’agit d’altérations particulièrement dangereuses ou nocives pour la santé générées suite au deuxième accident nucléaire survenu près de la ville dans la réalité fictionnelle proposée par l’équipe de développement basée sur l’œuvre cinématographique d’Andrei Tarkovski. . Pourtant, ce mystérieux PNJ nous offre une aide précieuse, sous la forme d’un simple éclair. Un objet apparemment inutile, mais qui s’il était lancé vers l’une des anomalies pourrait le rendre inactif pendant quelques secondes, offrant ainsi au protagoniste une issue de secours.

Vidéo MX – STALKER 2 : Cœur de Tchernobyl

N’ayant pas beaucoup d’autres alternatives, je décide de suivre sa suggestion, afin de m’éloigner suffisamment de la zone dangereuse. A partir de ce moment démarre la véritable section jouable de la démo qui, dans les 15/20 minutes environ mises à disposition par les développeurs, m’a vu échanger quelques mots avec mon sauveur avant de me diriger vers une ville située à proximité. Je marche vers ma destination, traverse une brèche dans le mur pour me retrouver à l’extérieur d’une structure visiblement abandonnée. Avant d’aller plus loin, je passe en revue l’équipement disponible et découvre que je dispose d’un arsenal décent, mais avec très peu de munitions : un couteau, un pistolet, un fusil automatique, un fusil de chasse, quelques grenades et même quelques consommables de guérison, comme sous forme de bandages et de kits médicaux.

Je décide d’explorer un peu l’intérieur de la structure, sans toutefois trouver quoi que ce soit de particulièrement intéressant si ce n’est le cadavre d’un soldat, sur lequel je récupère quelques munitions supplémentaires et un deuxième pistolet. Je retourne dehors et commence enfin à marcher en direction de mon objectif, clairement indiqué par une icône orange dans la boussole située en haut de l’interface utilisateur. Après très peu de temps, cependant, mon attention est captée par les aboiements de certains chiens, mêlés aux cris d’une personne et à quelques coups de feu. Je tourne mon regard en direction des bruits et j’aperçois au loin un soldat déterminé à se défendre contre une meute de chiens semblable à celle qui essayait de me rendre heureux quelques minutes auparavant. Je m’accroupis et observe la scène, essayant de déterminer si la personne est un ennemi ou un éventuel allié. Comme je n’ai pas beaucoup d’informations à ce sujet, je décide d’intervenir pour l’aider mais sans baisser ma garde. Je commence à tirer avec mon pistolet sur les chiens, qui tournent immédiatement leur attention vers moi. Certains commencent à m’encercler tandis que d’autres m’attaquent de front, infligeant pas mal de dégâts.

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Je décide de ne pas trop prêter attention à la subtilité et prends le fusil à pompe, avec lequel je peux facilement prendre le dessus sur toutes les créatures qui me font face. Cependant, le dernier spécimen de la meute garde ses distances, m’obligeant à passer au fusil automatique pour enfin nettoyer la zone. Le soldat que j’ai aidé n’est plus en vue, mais j’entends une voix venant de l’intérieur d’une chaumière située à quelques mètres de là. Je me dirige avec confiance, finissant par être touché par une rafale à bout portant dès que je franchis le seuil d’entrée de la structure. Décédé. Ce n’est certainement pas un allié. Je recharge la sauvegarde précédente et décide de laisser les chiens s’occuper de l’ennemi, n’intervenant qu’à la fin pour l’achever ainsi que les chiens survivants. Je nettoie la zone, récupère quelques munitions et continue en direction de l’objectif jusqu’à ce que je tombe sur une nouvelle structure, qui ressemble à un entrepôt ou quelque chose de similaire. À l’intérieur, je trouve une patrouille de soldats portant le même uniforme que celui que je viens d’affronter, suggérant qu’ils ne pourront jamais être mes alliés.

Je prends mon fidèle fusil automatique et commence à leur faire face de front, tirant de courtes rafales alors que je me déplace d’un abri à l’autre. Un choix à courte vue. STALKER 2, tout comme son prédécesseur, est en fait proposé comme un jeu de tir tactique, dans lequel affronter seul avec mépris des groupes d’ennemis ne conduit presque jamais à un résultat positif en raison de l’infériorité numérique constante combinée à la quantité de dégâts causés immédiatement par chaque coup unique. . En quelques instants je finis donc par succomber, me retrouvant à nouveau devant l’écran de game over. Je charge la sauvegarde et opte pour une approche plus furtive, en utilisant au maximum les abris de la zone extérieure pour abattre certains des ennemis présents avant d’être découverts. La fusillade qui s’ensuit est immédiatement plus à ma portée, mais toujours pas facile. Une rafale rapprochée m’oblige à reculer vers la ferme visitée précédemment, tandis que les soldats survivants me poursuivent sans relâche. Je me réfugie à l’intérieur de la structure et tente de toucher les assaillants en me penchant brièvement par l’une des portes présentes, pour tirer moi-même des rafales précises et assaisonner le tout avec le lancement de quelques grenades.

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La tactique fonctionne et j’arrive à en prendre le dessus, mais j’encaisse aussi beaucoup de dégâts ce qui m’oblige à recourir à la fois à l’un des medikits disponibles et à quelques pansements pour retrouver un niveau de santé raisonnable. Je retourne au dépôt et, en chemin, je parcours les cadavres des ennemis abattus pour récupérer munitions, armes et consommables, mais je finis par rester coincé pour cause de dépassement de la limite de poids maximum transportable. Pour me déplacer, je dois forcément laisser quelque chose par terre : après une brève discussion, je décide d’abandonner tous les fusils supplémentaires collectés et un peu de nourriture, pour ne pas avoir à renoncer à des munitions, des traitements ou des grenades. Une fois cette phase terminée, je me consacre à l’exploration du gisement, mais je ne récupère pratiquement rien d’utile. Je reprends la route et repart vers la ville qui après une petite descente se matérialise devant moi dans un réseau traditionnel de toits, de rues et d’immeubles de différentes tailles. Pendant ce temps, le ciel en arrière-plan commence à se couvrir et à devenir rouge, suggérant l’arrivée d’une nouvelle et puissante anomalie.

Je décide de tout risquer et me mets à courir sur le chemin à ma droite, pour ensuite emprunter le premier chemin utile et atteindre mon but, un refuge souterrain, au moment même où l’anomalie commence à manifester toute sa violence destructrice sous forme d’éclairs et de rafales de vent. vent. Je suis en sécurité… ou peut-être pas. La porte est en fait fermée et il ne semble pas y avoir beaucoup d’autres options qui s’offrent à moi, mais juste au moment où tout semble perdu, une silhouette masquée ouvre la porte et m’entraîne à l’intérieur. Fin de la démo, mais pas du temps dont je disposais. Un des développeurs de GSC Game World m’informe que j’ai effectivement atteint le point final de la démo, mais que je peux utiliser le temps restant pour explorer un peu plus la partie du jeu disponible pour le test, qui en comprenait quelques autres. bâtiments et quelques combats supplémentaires avec d’autres soldats ou chiens rendus particulièrement agressifs par les radiations.

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Rien de particulièrement différent de ce qui a été joué jusqu’à présent, mais cela reste utile pour avoir une idée plus claire sur certains des aspects fondamentaux du gameplay. Bien qu’un test dans le genre ne soit pas particulièrement significatif, la démo a montré la volonté de l’éditeur de logiciels de proposer une fois de plus une expérience de jeu à mi-chemin entre survie et jeu de tir tactique, le tout dans un monde librement explorable par le joueur. Le ressenti des armes avec souris et clavier m’a semblé bon (il n’était malheureusement pas possible de jouer avec une manette), ainsi que l’ambiance générale et la sensation d’être réellement seul dans une “zone contaminée”. La difficulté m’a semblé assez élevée, mais l’impression est seulement qu’il faut jouer un peu plus pour mieux se familiariser avec les particularités du gameplay. La présence de divers accessoires laisse alors penser que le jeu veut beaucoup se concentrer sur la personnalisation de l’équipement, un élément qu’il n’a malheureusement pas été possible de tester à ce stade mais qui devrait rendre l’ensemble de l’expérience encore plus personnalisable. Les sensations concernant le secteur technique étaient décidément différentes, dont personnellement j’attendais quelque chose de plus. STALKER 2 : Cœur de Tchernobyl en effet, il exploite l’UE5 et, depuis sa première apparition, il a présenté une présentation graphique de très haut niveau, dont malheureusement nous n’avons pas trouvé trace dans la démo mise à disposition pour le test.

Rien de ce que nous avons vu ne se rapproche, même de loin, de ce qui a été montré non seulement dans le passé mais aussi dans les derniers trailers, tant en termes de qualité graphique qu’en termes de propreté générale, de définition des textures, de réalisme des animations et de gestion. de l’IA L’impression , une fois le test terminé, est celle d’avoir joué à une version décidément immature (peut-être une alpha) absolument inachevée, réalisée avec l’intention principale de démontrer à tout le monde que le jeu est réel et est actuellement en développement malgré les adversités inimaginables auxquelles l’équipe ukrainienne a dû faire face et surmonter au cours des 18 derniers mois. En ce sens, la présence de l’équipe et une construction à la gamescom représentent sans aucun doute un signal positif, qui, nous l’espérons, sera suivi d’autres plus concrets dans les mois à venir qui permettront une évaluation plus fidèle du potentiel du titre qui peut ne se laisse entrevoir ci-dessous qu’une présentation générale que je me limiterai à définir “très brouillon” à tous points de vue.

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Il n’est donc pas étonnant que le lancement de STALKER 2 : Cœur de Tchernobyl est désormais prévu pour 2024. D’après ce qui a été testé, il ressort en effet que GSC Game World a encore besoin de beaucoup de temps non seulement pour terminer le développement du jeu, mais aussi (et surtout) pour peaufiner l’expérience dans un d’une manière adaptée aux capacités d’une équipe qui, bien qu’avec de nombreuses limitations, a déjà montré qu’elle pouvait faire bien mieux que cela. L’espoir n’est pas de devoir attendre beaucoup plus longtemps pour mettre la main sur le titre et, peut-être, de pouvoir essayer prochainement une démo plus avancée du titre capable de nous faire comprendre si le nouveau chapitre peut vraiment être le digne successeur d’un jeu de tir qui, net de défauts indéniables, a su en quelque sorte laisser sa marque dans le cœur de tous les fans du genre.



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