Steam précise qu’à l’achat d’un produit numérique dans sa boutique, il propose une licence d’utilisation et non un jeu vidéo

2024-10-11 15:12:00

MADRID, 11 octobre (Portaltic/EP) –

Vapeur a commencé à informer les utilisateurs qu’avec le en achetant un produit numérique dans votre magasin, ils acquièrent « une licence » pour utiliser un jeu vidéomais pas le titre lui-même, afin que les joueurs en tiennent compte avant d’obtenir un jeu et évitent d’éventuels malentendus.

Los jeux vidéo numériques et cloud gaming sont des options qui permettent aux utilisateurs acheter des titres via des magasins de jeux en ligne ou des plateformes d’abonnementet jouez-les à distance en utilisant un « matériel » qui se connecte aux serveurs d’une entreprise.

De cette façon, au lieu d’utiliser un disque physique et de jouer localement sur l’appareil, Le titre fonctionne dans le cloud et ne nécessite qu’une connexion Internet pour son fonctionnement. Il s’agit d’un format actuellement proposé par des entreprises importantes du secteur telles que PlayStation, Xbox, Ubisoft, Nintendo, Epic Games ou Valve.

Bien que ce format de jeu offre différents avantages, comme la possibilité de jouer n’importe où et sur n’importe quel appareil, en gardant le jeu à jour, il présente également d’excellents incommode, et c’est que le Les utilisateurs dépendent des conditions de chaque service ou plateforme en ligne pour pouvoir utiliser les titres achetés.

Autrement dit, dans le cas où la plateforme de distribution ou le développeur cesse le service d’un jeu vidéo, le Les joueurs pourraient perdre leur soutien pour ce titre et même la possibilité d’y rejouer. En effet, à l’achat du jeu vidéo numérique, les utilisateurs Ils acceptent d’acheter des logiciels qu’ils ne possèdent pas réellement et, par conséquent, à tout moment, il peut ne plus être disponible au téléchargement ou à l’utilisation.

Dans ce cadre, Steam a commencé à informer les utilisateurs que, lors de l’achat d’un produit numérique dans votre magasin, Ils achètent en réalité « une licence » pour accéder aux services de jeux vidéo et pas un jeu en tant que tel.

Concrètement, la plateforme de distribution de jeux vidéo numériques appartenant à Valve a introduit un notification informative sur cette nuance sur la page du panier. De cette façon, avant de procéder au paiement, sous les détails de l’achat, Steam indique que “le L’achat d’un produit numérique vous accorde une licence pour le produit sur Steam.”

La société l’a également détaillé dans le directives de votre contrat d’abonnement Steamoù il est indiqué qu’en acceptant un contrat d’achat, Valve accorde aux utilisateurs “un licence non exclusive et droit d’utiliser le contenu et services pour votre usage personnel sans finalité commerciale.” Il précise également que le la licence n’accorde pas “la propriété ou la propriété des contenus et services“.

Avec tout cela, avant que les utilisateurs n’achètent un titre, Steam tente de préciser qu’avec un produit numérique de ce type, les utilisateurs n’achètent pas le jeu vidéo en tant que tel, mais seulement Ils ont le droit d’y jouer.

C’est un problème qui a déjà posé des problèmes aux joueurs, par exemple avec le cas d’Ubisoft et sa décision de supprimer le titre The Crew de ses ludothèques. Cet incident a mis sur la table la possibilité pour les entreprises d’interdire l’accès à leurs titres à tout moment, ce qui a amené certains utilisateurs à demander l’approbation de la législation sur la protection des consommateurs numériques.

Suivant cette ligne, comme cela a été collecté Engadgetcette notification concernant l’achat de jeux vidéo Steam a commencé à s’afficher après le approbation en septembre dernier de la loi AB 2426 dans l’État de Californie (États-Unis).

Cette loiqui entrera en vigueur l’année prochaine, plaide pour la protection des consommateurs ainsi que pour éviter la publicité mensongère dans les produits numériques. En ce sens, elle inclut, entre autres lignes directrices, l’obligation d’informer les utilisateurs qu’ils acquièrent un licence exclusive pour accéder et utiliser les médias numériques, précisant qu’ils ne sont pas vraiment les propriétaires.



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