2024-04-13 18:29:26
kkado1244 (kkado1244) 13 avril 2024, 15h06 1
Bonjour, je suis un développeur junior. J’apprends l’UE5 avec des cours en ligne.
J’utilise la version UE 5.1.1 et je développe un jeu de tir sur char.
Maintenant, j’essaie de créer plusieurs niveaux. Chaque niveau a un nombre différent d’ennemis.
Ensuite, j’ai découvert que je pouvais séparer les ennemis de chaque niveau tout en conservant la partie commune, comme la géométrie, les lumières, etc., en utilisant l’architecture des sous-niveaux.
Comme vous le savez, il existe un niveau persistant et il peut contenir de nombreux sous-niveaux dont je peux contrôler la visibilité.
Et voici ma question : Est-ce un bon moyen de garder le niveau persistant propre ?
Je veux dire, dois-je tout garder dans des sous-niveaux ?
Dans mon niveau persistant, il y a des parties communes autour des niveaux comme la géométrie et la lumière, l’acteur de début de joueur, le pion du joueur. et je garde des ennemis dans chaque sous-niveau. (niveau1, niveau2, niveau3…)
Mais j’ai vu une vidéo tutorielle sur YouTube.
Il existe un sous-niveau « Géométrie » et un sous-niveau « Lumières » pour conserver les éléments couramment utilisés.
En d’autres termes, il garde son niveau de persistance propre. Est-ce une bonne façon de gérer ??
C’est la première fois que je télécharge une question sur le forum Unreal Engine, et je ne suis pas bon en anglais, donc ma grammaire ou mes mots peuvent être étranges. J’apprécierais que vous compreniez cela.
Merci.
kkado1244 :
Il existe un sous-niveau « Géométrie » et un sous-niveau « Lumières ».
Cela semble très bizarre. Les deux manières courantes d’utiliser le persistant sont
Vide et utilisé uniquement comme cadre pour appeler tout le reste
Tous les éléments communs sont persistants (éclairage, etc.) et les parties qui changent sont chargées à partir des sous-niveaux.
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