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Vidéo : Analyse technique de Digital Foundry sur No Man’s Sky On Switch

Vidéo : Analyse technique de Digital Foundry sur No Man’s Sky On Switch

Plus tôt ce mois-ci, Hello Games a sorti son RPG d’exploration spatiale Le ciel de No Man sur la Nintendo Switch.

Les experts techniques de Digital Foundry ont maintenant examiné de plus près les performances du jeu sur le système hybride, le résumant comme “compris mais jouable”.

Le jeu utilise l’anti-aliasing temporel, mais sa couverture “n’est pas excellente” selon DF lorsqu’elle est associée aux résolutions sur Switch. En lecture ancrée sur Switch, la résolution est de 1152×648, et en mode portable, elle tombe à 896×504.

Voici le récapitulatif (par Eurogamer):

“No Man’s Sky utilise TAA, mais la couverture n’est pas excellente. De nombreux éléments de l’écran, en particulier ceux qui se croisent avec certains effets, présentent des bords dentelés nets. Pire encore, l’image semble scintiller à tout moment, avec un mouvement de pixel distrayant sur bords géométriques. Le TAA ne semble pas faire grand-chose non plus pour les textures du jeu, qui sont inondées d’alias lorsqu’elles sont vues sous un angle. À des résolutions plus élevées sur d’autres plates-formes, le TAA de No Man’s Sky fonctionne bien, mais comme vous vous en doutez, le Les cibles de rendu ici sont assez limitées. En mode ancré, nous envisageons une résolution de 1152 x 648, tandis que le mode portable descend à 896 x 504.

“Comme on pouvait s’y attendre, le mode ancré s’en sort moins bien ici, avec une image sous-jacente instable exacerbée par un traitement basse résolution avec un TAA non exceptionnel. Sur un grand téléviseur, les résultats ne tiennent pas du tout, le jeu semblant conforme à certains des les pires contrevenants sur Switch. Un écran 720p de la taille d’une tablette minimise ces problèmes dans une certaine mesure, mais je n’ai pas non plus trouvé le mode portable particulièrement attrayant visuellement. Dans certaines scènes, la résolution réduite fait vraiment passer le scintillement en overdrive dans le jeu mobile, produisant un résultat approximatif. En dehors de la qualité d’image, les deux modes semblent être identiques.

En ce qui concerne la fréquence d’images du jeu sur le matériel de Nintendo, il s’agit d’une « cible de 30 images par seconde » avec un plafond v-sync et quelques baisses allant jusqu’au « milieu des années 20 ». C’était “à peu près le même” en mode portable, avec des baisses similaires dans des scénarios similaires.

“En termes de performances, nous envisageons une cible de 30 images par seconde avec un plafond de synchronisation v, comme vous vous en doutez. Généralement, en vous promenant, vous pouvez vous attendre à une mise à jour de 30 images par seconde la plupart du temps. -chutes de taux. Souvent, celles-ci se produisent sans cause claire – pics courts autour de 100 ms ou creux prolongés jusqu’aux années 20 supérieures. Des scènes légèrement plus complexes peuvent tirer des fréquences d’images au milieu des années 20, même en se promenant simplement. Des actions plus complexes, comme tirer sur des créatures ou faire exploser le terrain peut causer des problèmes similaires.Vous verrez également des bégaiements assez durs parfois lors de la transition entre les planètes et l’espace.Lorsque No Man’s Sky laisse tomber des images ici, le plafond de fréquence d’images a tendance à se casser, ce qui rend le le bégaiement est plus prononcé.

“Pour la plupart, cependant, c’est aussi mauvais que possible. Ce n’est pas tant que la fréquence d’images est généralement médiocre, mais simplement que le jeu semble instable, avec une baisse de FPS qui apparaît environ une fois par minute environ, même dans les zones calmes. .”

Malgré ces compromis, Digital Foundry considère toujours cette version du jeu comme une entrée “réparable”. Vous pouvez obtenir un deuxième avis dans notre revue Nintendo Life :

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Avez-vous déjà essayé No Man’s Sky sur Nintendo Switch ? Quelles sont vos pensées jusqu’à présent? Dites-nous ci-dessous.

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