Voyage à l’usine Pikachu : voici comment sont fabriquées les cartes Pokémon

Voyage à l’usine Pikachu : voici comment sont fabriquées les cartes Pokémon

2023-08-12 06:05:24

En mars 2023, on estime que 53 milliards de cartes Pokémon ont été imprimées, traduites en 14 langues et vendues dans 89 pays, et environ 15 % du total ont été produites au cours des deux dernières années seulement. Un phénomène qui dure maintenant depuis trente ans, comme tout ce qui tourne autour de Pokémon et qui au fil du temps n’a fait qu’augmenter son chiffre d’affaires. À la fois grâce à la capacité de se renouveler constamment, et pour toute cette génération de garçons et de filles qui a grandi avec les premiers chapitres qui ont commencé à collectionner et à jouer avec leurs enfants.

Pour en savoir plus, nous nous sommes rendus dans les bureaux de Tokyo de la créature, qui est l’une des trois sociétés avec Nintendo et Game Freak, sur laquelle repose l’énorme machine de production de Pokémon. En particulier, Creature s’occupe à la fois du développement de certains jeux et de tout ce qui touche aux cartes.

Entre ancien et nouveau

Derrière la beauté et la simplicité de chaque carte Pokémon se cache un monde composé de nombreuses parties qui doivent se combiner entre elles et d’un processus continu d’analyse et de contrôle. Les règles du jeu de cartes Pokémon ont toujours été les mêmes, mais progressivement les extensions ont ajouté des variables, des exceptions, des capacités qui l’ont rendu extrêmement ramifié et complexe, exactement comme cela est arrivé à Magic, et chaque nouvelle carte introduite peut gâcher le soi-disant “but”, c’est-à-dire l’ensemble des stratégies les plus efficaces pour remporter la victoire.

Fondamentalement, il existe deux qualités fondamentales pour le succès de ces cartes : l’apparence et la mécanique. Les images doivent être belles, colorées, captivantes pour les petits comme pour les grands, toutes les informations doivent être clairement affichées et les cartes rares, avec leurs filigranes holographiques, doivent donner l’idée de détenir réellement quelque chose de rare.

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Et puis tout doit fonctionner parfaitement, proposer de nouvelles idées compétitives mais sans trop bouleverser un mécanisme déjà connu. « Équilibrer un produit joué par des millions de personnes est la partie la plus complexe – explique Atsushi Nagashima, qui dirige l’étude – Chaque choix, chaque détour doit offrir de la nouveauté, doit entretenir le débat autour du jeu pour éviter l’enlisement sur les stratégies vues et les magazines, mais en même temps, il ne doit pas être trop destructeur et excessivement compliqué pour ceux qui approchent le jeu”. Un bon témoin doit également être capable d’anticiper et de trouver les “boucles”, c’est-à-dire ces combinaisons de cartes qui permettent à un joueur de répéter indéfiniment une action, brisant ainsi la partie.

“Chaque nouvelle série de cartes est évidemment basée sur le jeu vidéo – poursuit Nagashima – la direction artistique choisit quatre ou cinq créatures autour desquelles développer toute la narration et petit à petit on compose la liste de tous les Pokémon et les capacités qu’on aimerait donner comment les faire évoluer, quels éléments introduire dans le jeu principal pour donner un élément de nouveauté ».

De main en main

Vient ensuite la phase de test, au cours de laquelle les 18 testeurs internes passent leurs journées à essayer d’utiliser les nouvelles cartes contre des jeux déjà connus, en puisant dans un énorme fichier contenant plusieurs versions de toutes les cartes produites. Tous les jours pendant sept heures, avec environ quatre matchs en une heure, d’autres où nous sommes là depuis deux mois. Et malgré tout les joueurs arrivent quand même à nous étonner et à trouver des combinaisons auxquelles nous n’avions pas pensé. Le nôtre est un travail scrupuleux qui ne peut être modifié à la va-vite comme dans un jeu vidéo, tout au plus corrige-t-on les défauts en libérant d’autres cartes qui compensent les éventuels déséquilibres”.

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Mais est-ce que quelqu’un a déjà pensé à utiliser l’IA pour tester des milliers et des milliers de jeux en peu de temps ? “Nous ne pouvons rien vous dire pour le moment, mais il y a quelques idées.”

Autant l’équilibrage est fondamental, autant de personnes n’utiliseront jamais les cartes pour jouer et prendront plaisir à les collectionner, à remplir des pages et des pages d’albums, comme s’il s’agissait d’autocollants. “L’apparition des Pokémon et des cartes est la porte d’entrée de ce monde – explique Haru Saito – directeur de l’équipe dédiée aux illustrations – nous en sommes bien conscients et l’une des choses les plus importantes pour nous est de pouvoir capturer l’essence des créatures . Il n’est pas nécessaire de remplir tout l’espace de détails, il faut faire quelques choix essentiels et comprendre comment tirer le meilleur parti de l’œuvre en exploitant les compétences de chaque artiste”.

Fantaisie et réalité

Au fil des années, plus de 200 personnes ont travaillé sur les illustrations des Pokémon qui se basent sur celles du jeu, mais très souvent elles sont réinterprétées et adaptées selon le style de qui dessine. “Le travail est très stimulant, car d’une part vous avez une liberté d’expression maximale, mais toujours dans les limites de ce qui est requis – poursuit Saito – et il est également agréable de revenir aux grands classiques car c’est un moyen pour ceux qui les accompagnent depuis un certain temps pour les voir sous un autre jour”.

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Il ne s’agit pas toujours de dessins. L’un des artistes les plus aimés, en plus de l’historien Ken Sugimori, qui a travaillé sur pratiquement tous les chapitres et est le principal créateur de personnages de la saga, ou Mitsuhiro Arita, qui a conçu les premières cartes Pikachu et Charizard, est Yuka Morii, qui au lieu de dessiner, Pokémon les façonne en statues d’argile ou de terre cuite, puis les colore et les photographie. L’effet est spectaculaire, unique, et ce n’est pas un hasard si certains ne collectionnent que ses cartes, édition après édition.

“Pour nous, artistes, il est essentiel de visualiser les Pokémon comme s’ils étaient des sujets existant dans le monde réel – explique Morii – pour cette raison, nous regardons souvent les informations contenues dans les jeux vidéo. Où vit-il? Qu’est-ce que ça mange? comment est sa personnalité? Et puis nous pouvons réfléchir à la façon de le placer dans un contexte où il ne ressemble pas seulement à un jeu, mais à une créature qui pourrait exister. En cela il faut dire que mon style m’aide particulièrement ».

Game design, vision artistique, jouabilité, des heures et des heures de tests, plus d’un an de travail, de révisions, d’ajustements, c’est le monde qui se cache derrière une carte toute simple qui finit dans les kiosques et les BD, sur les tables de millions de personnes dans le monde ou dans leurs classeurs. Un concentré d’art et de calcul qui peut être une simple pièce de collection ou le geste décisif pour remporter le championnat du monde. Le prochain aura lieu prochainement à Yokohama, et l’Italie y participera également, avec de bons espoirs de succès.



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